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팀 오라일리가 내린 웹 2.0에 관한 한마디로 된 정의
Web 2.0: Compact definition by Tim O'reilly

"Web 2.0 is the network as platform, spanning all the connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences."

에 대해 PRAK가 내린 해석은 아래의 링크들을 참조 하십시오.

1. 웹 2.0에 관한 팀 오라일리의 정의 - Part 1
2. 웹 2.0에 관한 팀 오라일리의 정의 - Part 2
3. 웹 2.0에 관한 팀 오라일리의 정의 - Part 3
4. 웹 2.0에 관한 팀 오라일리의 정의 - Part 4
5. 웹 2.0에 관한 팀 오라일리의 정의 - Part 5
   5-1 참여의 아키텍처
   5-2 다시 인구에 회자되는 네트워크 이펙트에 대하여
6. 웹 2.0에 관한 팀 오라일리의 정의 - Part 6


위에 링크된 포스트들에서는 텍스트에 충실하게 팀의 생각을 읽어 보았습니다.
사실 아직 웹 2.0 이라는 것이 한마디로 정의 내려지기에는 이른 듯도 합니다만, 여하간 개념들을 하나 하나 뜯어보고 조사해보니 팀이 뭐라고 하고 싶었는지 조금 감이 잡혔습니다.


전체적인 맥락에서 두가지를 더 언급해야 겠습니다.

먼저, 팀은 표준의 준수라는 면에서 IE와 불여우(Firefox)의 싸움이나, Flash와 Laszlo에 대한 구체적인 언급을 하지 않았습니다. 더욱이 AJAX에 관한 이야기도 없습니다. (AJAX에 대한 이야기가 나온 것은 2005년 2월부터고, 대표적인 AJAX를 이용한 웹 애플리케이션인 Gmail이 2005년 4월 1일에 발표되었습니다. 팀이 웹 2.0의 정의를 포스트한 것이 2005년 10월 1일이니 당연히 AJAX에 대해 듣지 못했을 리 없는데 말입니다).
그러므로, 위의 정의는 매우 "현실적인" 정의라고 볼 수 있습니다.

지금 우리나라에선 표준의 준수가 웹 2.0의 중요한 측면으로 더 많이 부각되는 느낌이 있습니다. 마치 MS의 독점을 타도할 만한 무언가가 나타났다는 듯이, 웹 2.0 기업의 선전을 성스러운 싸움을 보는 듯한 시각으로 논평하는 사람들도 있습니다. 그리고, AJAX가 아니면 웹 2.0이 아니라는 낙인을 찍으려는 시도도 보입니다. 하지만 "현실적으로" 한국과 같이 "닫힌 계" 에서는 문제가 좀 다릅니다. 팀의 정의에서 본 바와 같이 웹 2.0은 기술적인 면보다는 더 철학적인 면, 그리고 비즈니스 구조적인 면에서 웹 1.0과 구분됩니다. 따라서, 한국처럼 플래쉬가 거의 모든 PC에 깔려있고, IE의 점유율이 거의 100%이며 액티브 X로 만든 많은 프로그램이 널려 있는 환경에서는 사실상의(de facto) 표준에 맞추어 웹 2.0 애플리케이션을 만들어도 괜찮을 것 같습니다. 다시 말해, 플래쉬를 썼으니 너는 웹 2.0이 아니다 라는 식의 낙인 곤란하며, 웹 2.0 애플리케이션이라고 주장하는 서비스가 어떤 기술을 선택하여 쓸 때에는 그것이 팀이 말한 웹 2.0 철학적인 면을 더 잘 만족시킬 수 있기 때문이라야 할 것 입니다.

또 한가지, 웹 2.0 애플리케이션을 나열하며 쓴 접속사가 "or" 가 아니고 "and" 임에 유의해야 할 것 같습니다. 팀은 "웹 2.0 애플리케이션은 A,B,C and D다" 라는 식으로 써서 웹 2.0 애플리케이션의 종류를 설명하려 한 것 같지만, 사실 각각의 앵글이 너무 달라서 동일한 레벨의 개념을 나열한 것이라기 보다 웹 2.0 애플리케이션을 여러가지 면에서 들여다 본 것 처럼 보입니다.

즉, 네 번째 "풍부한 사용자 경험을 제공하기 위해 웹 1.0의 페이지 메타포를 넘어서 것"은 사용자에게 보이는 외관과 사용 인터페이스, 구동방식이라는 측면에서, 세 번째 "참여의 아키텍처를 통해 네트워크 효과를 창조하는 것"은 비즈니스 모델과 비즈니스 시스템의 구조라는 측면에서. 두 번째의 "데이터 리믹싱과 제공"은 매쉬업이라는 구체적인 사례와 개방성이라는 철학의 측면에서, 첫 번째의 "지속적으로 업데이트되고 많이 쓸수록 좋아지는 서비스로서의 소프트웨어"는 애플리케이션의 구현방식과 운영이라는 측면에서 웹 2.0 애플리케이션을 설명한 것이라고 볼 수 있습니다. 그러면, 이 것들이 "and"로 연결되어 있으므로, 이 네가지를 다 충족시켜야 웹 2.0 애플리케이션이라는 말이 됩니다.

처음에 웹 2.0을 조사하면서 웹 2.0은 교집합이 아니라 부분 합집합이라는 생각이 들었습니다. 웹 2.0이라고 부를 수 있는 자격요건의 리스트를 전부 만족시켜야 하는 것이 아니라, 전체 리스트에서 몇 가지만 해당하면 웹 2.0 이라고 부를 수도 있지 않을까 라고 생각했습니다. 왜냐하면, 워낙 너도나도 웹 2.0이라고 표방하고 있고, 공식적으로 웹 2.0이라고 언급된 서비스들도 그 사이에 공통점이 모호해 보였기 때문이었습니다. 한국에서 웹 2.0이 화제를 일으키자 같은 현상이 일어나는 것 같습니다. 동영상에 집중한다거나, UCC를 모았다거나, 태그 구름을 달았다거나, RSS를 제공한다는 것만으로 우리도 웹 2.0 이다 라고 외치기 시작했습니다. 사실 그래서, 웹 2.0이 마케팅 하이프라는 비난을 더 듣게 되는 것 같습니다.

하지만, 정작 팀의 정의를 깊이 들여다 보고 든 생각은 그렇지 않다는 것입니다. 과연 그런지 아닌지는 시간이 지나면 세상이 판별해 주겠습니다만, 웹 2.0이라는 화두가 찻잔속의 태풍으로 끝나지 않게 하려면 새롭게 비즈니스를 디자인 하는 Entreprenuer들과 기술자들이 웹 2.0에 대해 더 잘 공부해서 좋은 비즈니스 모델을 많이 만들어 내어야 하겠습니다.

다음 번 부터는 2005년 2차 웹 2.0 컨퍼런스에서 팀이 배포한 자료를 가지고 웹 2.0에 더 알아보겠습니다. 그리고 나서, 다른 사람들의 생각에 대해 더 알아 보겠습니다. 시간 역순으로 자료를 들여다 보는 이유는 개념들의 뿌리와 창시자의 생각을 알아야 제대로 이해할 수 있다는 경험 때문입니다.
웹 2.0  |  2006/05/08 04:05

드디어 마지막 4번째 카테고리 입니다. (Part 5 보기)

and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences."

해석하면

"풍부한 사용자 경험(RUE)을 제공하기 위해서 웹 1.0의 페이지 메타포을 넘어서는 것"

이 웹이라는 플랫폼에 내재한 장점을 최대한 활용하는 웹 2.0 애플리케이션이다 라는 뜻입니다.

먼저 “페이지 메타포(Page metaphor)”가 무엇인지 알아야겠습니다. 웹 디자인에 있어서 “메타포”의 의미는 (파이어준님의 블로그)에 잘 설명되어 있습니다.

"…메타포란 문학에서는 시적인 상상력의 기법이나 수사학적인 측면으로 이해됩니다. 웹에서 메타포를 활용하는 것은 사람들의 일상적인 사고체계나 언어체계를 활용하여 웹 정보의 개념과 특징을 사용자에게 직관적으로 전달하기 위한 것입니다. 최근 CD-ROM이나 웹 사이트는 출판물의 메타포를 활용한 것에서부터, 갤러리나 박물관 같은 건물의 실내구조를 메타포로 사용한 것, 오디오, 비디오 플레이어의 작동패널의 모양을 빌려온 것 등 다양한 형태를 띄고 있습니다. 즉 메타포는 현실세계에서의 작동경험을 가지고 웹 상에서 쉽게 연상시켜 별도의 숙지하는 과정이 없이 쉽게 내용을 찾아볼 수 있도록 해 줍니다."

따라서, “페이지” 메타포란 웹페이지를 “책(출판물)의 페이지”처럼 디자인하고 사용하는 것입니다. 오프라인에서 정보를 다루는데 가장 익숙한 방식이 책(출판물)이므로, 정보의 바다인 월드와이드웹에서도 페이지 메타포를 사용하면 쉽고 친숙하게 정보를 취급할 수 있습니다.

다시 말해, 어떤 웹 사이트에서 사용자가 정보를 습득하고, 전체 구조를 파악하고, 네비게이트하고, 검색하고, 저장하는 방식은 마치 오프라인에서 한 권의 책을 들고 문자와 그림을 순차적으로 읽고, 목차(사이트 맵)를 보고, 책장을 넘기고(네베이게이션 컨트롤), 몇 페이지 몇 째 줄을 찾고, 귀퉁이를 접어 표시하는(북마크) 행위와 유사하게 구현되어 있습니다. 어떤 페이지의 링크를 누르면 해당 페이지를 불러올 동안 잠시 기다리게 되는 것은 마치 책장을 넘기거나 언급된 레퍼런스를 찾기 위해 서가를 뒤지는 동안 잠깐의 공백이 발생하는 것과 같은 것으로 느껴집니다.

이와 같은 유사성 때문에 “HTML 파일”이 아니고 웹 “페이지”라는 말이 자연스럽게 정착하게 되었습니다. 또한, 웹 페이지를 잘 디자인 하는 데에는 출판물을 잘 디자인하는데 적용되는 타이포그래피나, 그래픽, 배치의 원칙들이 그대로 적용되어 왔습니다. (사족: 사실 웹은 두 가지의 메타포가 섞여 있습니다. 왜냐하면, 정보가 저장된 도메인은 “사이트” 즉 장소의 개념으로 칭하기 때문입니다).

하지만, 결국 “메타포”이므로 “책”에서의 페이지와 “웹”에서의 페이지가 동일한 개념은 아닙니다. 웹에서의 “페이지”가 어떤 것인가는 진 스미스(Gene Smith)가 05년 7월 IA 서밋(Information Architecture Summit)에서 발표한 “페이지를 넘어서(Beyond the Pages)" 라는 프레젠테이션 자료에 잘 설명되어 있습니다.

즉, 웹페이지라는 것은 기본적으로 문서이고, 브라우저 안에서 보여지며, HTTP를 써서 전달됩니다. 그리고, 웹페이지들은 서로 연결되어 있으며(하이퍼링크), 어떤 목적을 이루는 과정상의 접속점(노드)들 입니다. 현재의 정보 아키텍처에 관한 문헌자료나 도구들, 그리고 결과물들에는 이 페이지라는 개념이 널리 적용되어 녹아들어 있습니다.

페이지 메타포에 대해 진 스미스는

라고 잘 정리해 두었습니다.

진 스미스의 차트대로, 페이지 메타포를 사용하는 웹에서는 “웹페이지”가 사용자의 요청/쿼리에 따라 정보를 받아들이거나 처리하여 보여줄 때의 제시 단위(Presentation unit)이자 구성 단위(Organizational unit)입니다. 따라서, 웹은 마치 페이지들의 모음(출판물)인 것처럼 사용되고/여겨지게 되고(consumed), 정보와 기능들(stuff)은 “웹페이지” 안에 모여(assembled) 있으므로 브라우저를 통해서만 이용할 수 있습니다.

웹의 초창기에, 브라우징을 통해 단순히 정보(컨텐츠)를 배포하고 소비하기만 하던 때에는 페이지 메타포가 효과적이었습니다. 하지만 시간이 지나면서 점점 더 많은 멀티미디어의 요소들이 웹페이지에 삽입되게 되고, 웹페이지가 컨텐츠를 보여주고 링크를 제공하는 정적인 것에서 결제(트랜젝션)을 수행하고 애플리케이션을 구동하는 동적인 것으로 진화하게 되면서 페이지 메타포는 그 한계를 드러내게 됩니다. 대표적으로, 뒤로가기(Back) 버튼 같은 브라우저의 네비게이션 컨트롤이 웹 애플리케이션에서는 논리적인 의미가 어긋나게 됩니다. 또한, 정보를 보여주는 단위가 페이지이면 사용자의 액션에 따라 정보를 갱신하기 위해 새로운 페이지를 불러와야만 하는데, 때로 이것이 작업의 논리적 순서를 망가뜨리기도 하고, 종종 로딩 시간이 너무 길어져서 사용자가 실행 버튼을 반복적으로 눌러 오히려 더 로딩 시간을 지연시키게 되거나 무작위로 새로고침이나 뒤로가기를 눌러 오작동을 일으키게 되기도 합니다.

웹페이지의 진화와 이에 따른 요구에 부응하기 위해 페이지 메타포는 아래와 같이 변화했습니다.

페이지가 아니고 패널, 레이어, 플러그인이 제시단위가 된다는 것은 전체 페이지가 아닌 패널 단위로 정보가 업데이트 되게 하는 것과 페이지상의 링크를 누르지 않고도 (딜리셔스처럼) 컨트롤 패널의 버튼을 통해 서버와 통신하게 하는 것, 메세징 레이어를 통해 서버와 데이터를 주고 받아 새 페이지를 불러오지 않고도 다른 정보를 보여주는 것, (플래쉬, 액티브X, 아크로뱃 등의) 플러그인을 설치하여 더 동적인 인터페이스를 구현하거나 사용자 컴퓨터의 자원을 이용하는 것 등을 의미합니다. 그래서 날씨, 주가정보, 지도 등의 정보를 새로운 페이지를 불러오지 않고도 변화되게 할 수 있게 되었고, 오피스 파일을 브라우저에서 읽고 조작할 수 있게 되었습니다.

페이지가 아니고 그래뉼라 유닛(Granular unit)이 구성단위(진 스미스의 이전 자료에는 “그래뉼라 유닛” 대신 “Multiple, arbitrary units” 라고 썼습니다) 라고 하는 것은 Rea/Write Web의 리처드 맥매너스가 말하는 “마이크로콘텐트(microcontent)”와 같은 개념입니다. 블로그, 메타블로그, RSS 리더, 뉴스 에그리게이터, 소셜 북마킹, 매쉬업 같은 웹 애플리케이션들은 페이지가 구성단위가 아닙니다. 그래서 동일한 URL의 페이지를 나중에 다시 방문하더라도 다른 내용을 보여주게 됩니다. 이들은 업데이트된 정보를 보여주기 위해 페이지를 다시 불러오거나 링크된 다른 페이지를 보여주는 것이 아니라, 같은 페이지 안에서 데이터를 새로 수집하여(re-aggregate) 보여주거나, 내용을 재구성하거나(re-contextualize), 새로운 검색을 하거나, 리믹스(remix)하는 것입니다. 이 때 정보의 구성단위를 “마이크로콘텐트”라고 합니다. 마이크로콘텐트의 필요성을 보여주는 단순한 예가 퍼마링크(Permalink)입니다. 블로그에서 개별 포스트가 퍼마링크라는 독립된 주소를 갖지 않으면, 블로그의 운영자가 페이지당 보여주는 포스트의 수를 변경했을 때 다른 곳에서 해당 포스트가 있는 페이지에 대해서 걸어둔 링크는 원하는 정보로 사용자를 데려갈 수 없게 됩니다.

그러므로, 이제 웹은 더 이상 페이지의 모음이 아니라 여러 도메인에 걸쳐있는 마이크로콘텐트의 흐름(flow)이다 라고 하는 것이 리처드 맥매너스의 주장입니다. 올해 초에 있었던 MIX06 컨퍼런스에서도 이 마이크로콘텐트를 표준화하는 “마이크로포맷”이 중요한 논의 주제의 하나였고 이 분야에서 앞으로도 많은 논의가 있을 것 같습니다.

세 번째로 “페이지들로써 웹을 사용(consume)하는 것”이 아니라 “웹이 플랫폼이다” 라고 되어 있습니다. 웹이 플랫폼이라는 말은 웹 2.0을 정의할 때 자주 나오는 말입니다. 플랫폼이 일반적인 말이다 보니, 웹이 비즈니스의 플랫폼이라든지, 뉴 미디어의 플랫폼이라든지, 커뮤니케이션의 플랫폼이라는 식으로 여러가지 의미로 쓰입니다만, 여기서는 “애플리케이션”의 플랫폼이라는 뜻입니다. 즉, 단순히 컨텐츠/정보를 브라우즈하는 페이지로서의 웹이 아니고 프로그램을 구동하는 플랫폼으로의 웹이라는 의미이고, 이렇게 브라우저에서 구동되는 소프트웨어 프로그램을 “웹 애플리케이션”이라고 합니다. 더 세분하면 웹 애플리케이션은 “전통적인 의미의 웹 애플리케이션”과 라이틀리(Writely)같은 “웹웨어(Webware)”, 아마존, 이베이 등이 제공하는 것 같은 “웹 서비스” 그리고 “매쉬업”으로 나눌 수 있습니다 (각각에 대한 자세한 이야기는 다른 포스트에서 다루겠습니다).

웹 애플리케이션은 인스톨이나 유지 보수가 필요 없고, 인터넷에만 연결되면 어디에서나 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 브라우저의 기능에 한정되는 제약 때문에 그간 데스트톱 애플리케이션에 비해 발전이 미미하다가 최근에 AJAX, AFLAX등의 새로운 기법/어프로치가 개발되어 다시 꽃을 피우고 있습니다. 앞에서 언급한 대로 이러한 웹 애플리케이션은 페이지 메타포가 아니고 데스크 탑 애플리케이션 메타포를 따르기 때문에 사용자들이 더 이상 웹을 페이지의 모음으로만 여기지 않게 되었습니다.

네 번째의 페이지에 기능/정보(stuff)가 모여있는 것이 아니고 브라우저 밖에서 내용이 전달된다는 것은 “넷 애플리케이션”을 의미합니다. 구글의 사이드바(링크)나 야후가 인수한 Konfabulator 같은 것을 “넷 애플리케이션”이라고 하는데, 이것은 브라우저를 통하지 않고 직접 인터넷으로 데이터를 주고 받으며, 대부분 당연히 페이지 메타포를 따르지 않습니다.

이제까지 이야기한 페이지 메타포의 변화을 일으킨 원인에 대해 진 스미스는 3가지를 거론합니다.

진 스미스는 “파괴적인 트랜드(Disruptive trends)”라고 했지만 사실은 페이지 메타포를 벗어 날 수 있게 한 기술적 요인에 더 가깝습니다.

세 가지를 조금 더 깊이 들여다 보면, 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)이란 2002년 3월에 매크로미디어에서 제안한 용어로 대표적으로 매크로미디어의 Flash와 Sun의 Java Web Start Technology, MS의 .Net/ActiveX 같은 것들을 의미합니다. 이들은 특정회사의 독점적 기술을 사용하기 때문에 그 풍부한 기능성에도 불구하고 보안의 문제를 우려해 (특히 기업환경에서) 사용을 꺼려하는 경우가 많습니다. (물론 오픈소스의 Laszlo도 있습니다.) 반면 Gmail과 구글 맵스를 구현하는데 사용되어 유명해진 AJAX 어프로치는 표준을 준수하면서도 웹페이지에 리치니스(richness)를 더함으로써 페이지 메타포를 넘어서게 할 수 있습니다.

RSS, ATOM, XML 컨텐츠들은 위에서 언급한대로 웹의 구성단위를 바꾸고 브라우저가 웹과 통신하는 방식을 (비동기적으로) 개선하여 페이지 메타포를 넘어서는 웹을 만들 수 있게 하였습니다.

그리고, “모호해진 경계(Blurred boundaries)”라 함은 웹 2.0의 시대에 점점 불분명해지는 데스크 탑과 웹의 경계, 여러가지 소스에서 정보를 싱크하게 되고 다양한 디바이스에서 웹을 사용하게 됨에 따라 모호해진 웹을 사용하는 디바이스의 경계, 폭소노미나 Digg.com 같은 사이트의 출현으로 인해 공식적인 IA와 개인적인 IA의 분리가 어려워진 상황 등을 의미하며, 이에 따라 페이지 메타포를 넘어선 웹의 IA 방식이 필요하게 되었음을 의미합니다. 특히 매크로미디어의 Central, Mozilla의 XUL(XML User Interface Language, ALE(AJAX Linking and Embedding) 같은 기술들이 소개됨에 따라 웹 애플리케이션이 사용자 PC의 자원(resource)을 더 많이/잘 활용할 수 있게 되어 더욱 풍부한 사용자 경험(RUE)을 제공하는 것이 가능해 졌습니다.

근본적으로 웹은 종이보다 더 강력하고 다재다능한 컴퓨터에서 구현되는 것이므로 더 자유롭고, 유연하고, 다양한 방법으로 정보를 조직하고 사용자와 상호작용하게 수 있습니다. 따라서 위에 언급한 여러 가지 면에서 페이지 메타포가 개선되거나 변화되어 온 것과 동시에 다른 메타포를 적용하려는 시도도 있었습니다. VRML을 이용한 어번(Urban) 메타포, 리모콘 메타포, 엘리베이터 메타포, 영화 메타포 등을 적용한 사이트들이 그들 입니다. 이중 가장 성공한 케이스는 역시 다이어리 메타포를 적용한 싸이월드의 미니홈피라고 할 수 있습니다.

아마 이제까지 이야기한 모든 사항들을 두고 팀 오라일리는 “웹 1.0의 페이지 메타포를 넘어서는 것”이라고 한 것일 겁니다. 페이지 메타포를 넘어서는 것은 “풍부한 사용자 경험(RUE)를 제공하기 위해서” 라고 했는데, 정작 RUE에 대해서는 아직 명확한 정의가 없습니다 (역시 팀 오라일리 답습니다. 또 용어를 발명해 냅니다). 따라서, 기본적으로는 페이지 메타포를 벗어난 웹페이지에서 사용자가 얻을 수 있는 경험을 RUE라고 할 수 있을 것입니다. (2%가 아니라80% 부족합니다.)

RUE를 가능케 하는 기술 중 하나인 RIA는 RUE와 리치(Rich)라는 말을 공유합니다. 그러므로 웹에 리치니스(Richness)를 더해 준다는 것이 어떤 의미인지 살펴보면 조금 더 구체적인 이해를 가질 수도 있겠습니다.

무엇이 웹페이지를 리치하게 하는가에 대해 데이빗 헬레(David Heller)가 쓴 RIA에 대해 쓴 글에 있는 내용을 정리해 보는 것으로 RUE에 대한 개념의 정의를 마칠까 합니다.

첫째, Thick client. 즉, 서버에서 더 많은 데이터를 보내고 사용자 PC의 컴퓨팅 파워를 사용하게 하여 실시간(real time) 상호작용성(interactivity)을 구현하는 것.

둘째, 더 많은 기능성. 즉, 페이지내에서의 상호작용성(Intrapage interactivity). 옵션의 선택, 드래그앤드롭, 비즈니스 룰 검증(Validation), 마우스의 움직임을 트랙하는 것 등.

셋째, 메세징 레이어. 사용자가 모르게 또는 방해하지 않고 서버와 PC가 통신하여 새 페이지를 열지 않고도 기능을 수행하도록 할 수 있는 것.

넷째, 그래픽, 애니메이션, 사운드를 인터페이스에 더 잘 활용한 것. 폰트를 디자인 한대로 사용자에게 보여주는 것. 화려한 애니메이션을 활용하면서도 (플래쉬, SVG 등) 벡터 그래픽으로 네트워크 로드를 줄이는 것. 다양한 사운드 효과를 사용하는 것.

다섯째, 브라우저 밖에서도 웹을 사용할 수 있는 것.

사족: 기술적인 면에서 진 스미스는 페이지를 넘어서는 웹 사이트를 디자인 해야 하는 시대에 맞는 디자인 적인 방법론으로 (Wireframe 대신에) Wireflows디자인을 위한 FGL(Fulcher, Glass, Leacock) Method, Canonical Prototyping, Content models에 대해 소개하고 있습니다. 여기에 대한 상세한 설명은 진 스미스의 자료에서 찾아보시기 바랍니다.

맺으면서

논란 많은 웹 2.0의 정의를 제대로 알기 위해 여러 자료를 살펴보면서 드는 생각은 (인프라가 뒤져 있으므로) 확실히 미국이 한국보다 인터넷의 발전 속도가 늦긴 하지만, 그들은 무작정 ActiveX나 플래쉬 같은 기술을 채용하거나, 독점을 용납하는 경향으로 가고 있지는 않다는 것입니다. 우리가 IE에 거의 100% 시장점유율을 허용하고, (플래쉬나 Active X같은) 독점적인 기술들을 사실상의(de facto) 스탠다드로 받아들여 그걸로 웹 세상을 구축함으로써, 웹의 본질인 연결성과 개방성을 훼손하는 사이 그들은 파이어폭스의 점유율을 10%로 올려놓았고, AJAX와 같은 또 다른 대안을 끊임없이 만들어 내고 있다는 것입니다.

결국 산업 진화(Industry evolution)의 속성상 독점적인 시장 구조로 변해가려는 닫힌 웹의 추세를 타파하고 웹의 본질적인 존재 이유를 구현하기 위해 애쓰는 그 노력 속에서 다음 세대를 지배할 기술과 미래의 구글, MS가 탄생할 것입니다. 아마 이것이 우리가 이 시점에서 웹 2.0에 주목해야 하는 가장 큰 이유일 것입니다.

이제까지 웹 2.0에 대한 팀 오라일리의 “컴팩트한” 정의를 살펴 보았습니다. 이정의에 언급된 각각의개념이 다 하나하나 중요한 의미를 가지는 것인데다가, 그 많은 개념들을 한 개의 문장 안에 구겨 넣어 놓으니 복잡하기도 하고 한눈에 이해하기도 힘이 듭니다. 제가 써 놓고도, 다시 읽어 보니 웹 2.0의 정의가 어떤 것인지 한마디로 머릿속에 쏙 들어오지는 않는 것 같습니다.

이럴 때는 예를 들어 살펴보는 것이 좋은 방법입니다. 다음 번 포스트부터는 2005년 웹 2.0 컨퍼런스에서 팀이 배포한 에세이를 살펴보겠습니다. 거기에서는 웹 2.0을 여러 가지 예를 들어 설명하고 있으므로, 그것들을 살펴보면 좀 더 구체적으로 이해를 하는데 도움이 될 것 같습니다.

웹 2.0  |  2006/05/03 14:57
웹 2.0 애플리케이션의 3번째 카테고리 입니다. (두 번째 카테고리 보기)

creating network effects through an "architecture of participation,"
(이번엔 좀 짧군요) 해석하면,

"참여의 아키텍처를 통해 네트워크 효과를 만들어 내는 것"

그것이 (다시 한번 반복하지만), 웹이라는 플랫폼에 내재한 장점을 최대한 활용하는 웹 2.0 애플리케이션이다 입니다.

위의 설명에는 두 가지 개념이 들어 있습니다. "참여의 아키텍처"와 "네트워크 효과". 각각의 자세한 의미는 여기, 여기에 따로 적었습니다. 쉬운 단어들로 이루어진 용어라 자의적으로 해석하기 쉽고, 그 만큼 오용의 가능성이 높은 용어들 입니다. 자세히 설명해 둔 포스트들을 한 번 보시길 권합니다.

여기서는 종합적인 관점에서 이것이 어떤 의미인가 생각해 보겠습니다.

얼핏 위의 정의에서 "참여"라는 말에 중점을 두고 웹 2.0을 떠올려 보면, 웹 2.0의 특징으로 흔히 언급되는 "집단 지성(Collective Intelligence)" 과 "UCC(User Created Contents)"에 대한 내용 같습니다. 즉, 위키피디아 처럼 (브리태니커와 달리) 사람들의 참여에 의해 집단 지성을 구현한 사이트나, 플릭커 처럼 UCC를 모아서 보여주는 사이트, 또는 냅스터 같은 P2P를 떠올리게 됩니다. 이것도 그리 틀린 말은 아닙니다만, 사실 위의 정의에는 더 깊은 의미가 있습니다.

다른 포스트에서도 밝혔듯이 "참여의 아키텍처"란 비즈니스 시스템에 구조적으로 녹아 있는 특성이어야 합니다. 거기에는 1인 미디어나 컨텐츠 공유사이트처럼 사용자가 만든 컨텐츠를 서로 보고 공유할 수 있게 한다거나, 오픈소스나 위키피디아 처럼 자발적 봉사정신(Volunteerism)에 따른 사용자의 의도적인 참여를 가능하게 하는 것 이상의 의미가 있습니다. 즉, "사용자의 개인적이고 이기적인 목적의 행동이 직/간접적으로, 또한 자동적으로 전체 사용자에게 이익이 될 수 있도록 만들어 주는 구조(아키텍처)"가 구현되어 있어야 하는 것입니다 (극단적으로 말해, 덧글 달 수 있다거나, RSS 피드만 제공한다고 해서 다 웹 2.0이라고 우길 수는 없는 것입니다).

그런 관점으로 팀이 웹 2.0 서비스라고 언급한 BitTorrent, 플리커, 아마존을 들여다 보겠습니다.

태생적으로 사용자의 참여가 전제되어 있고, 그에 따른 네트워크 효과가 중요한 비지니스 모델이 있습니다. 이베이와 냅스터, 위키피디아가 그런 모델입니다. 이런 모델들은 당연히 "참여의 아키텍처"가 있다고 하겠습니다. 그런데, 아마존의 비즈니스 모델은 이들과 다릅니다. e-커머스는 반즈앤노블처럼 운영해도 됩니다. 하지만, 아마존은 지속적인 노력으로 "참여의 아키텍처"를 비즈니스 시스템 안에 녹여 내었습니다. 대표적인 예로 해당 상품에 대한 다른 사용자의 리뷰를 보여주는 피쳐(feature)가 있습니다. 더해서 "also bought" 피쳐, "리스트 매니아" 피쳐, "Most popular" 피쳐 등을 사이트의 요소 요소에 배치하고 각 사용자가 사이트 내에서 행한 액션에 의해 직/간접적으로 생성된 데이터를 재구성/제공하여, 사용자의 참여가 다른 사용자에게 가치를 주는 구조를 구현해 내었습니다 (아마존의 철학은 "가능한 많은 데이터를 사용자에게 제공하여 구매 결정에 도움을 주자" 입니다). 거기에 더해서, 아마존은 어소시에이트 프로그램을 통해서 협력업체의 참여도 만들어 냅니다. 이것은 원래 비즈니스 모델에 전제되어 있지 않았던 "참여의 아키텍처"를 끊임없는 노력으로 구현해 낸 좋은 예입니다.

플릭커도 마찬가지입니다. 플릭커가 웹 1.0의 대응 모델인 Ofoto.com과 다른 점은 태그라는 folksonomy tool을 사용해서 "참여의 아키텍처"를 시스템 내에 구현해내고, 이를 통해 네트워크 효과를 만들어 낸 점 입니다. 사용자들이 올리는 사진을 그저 모아서 분류 해놓고, 그 분류대로만 찾아보게 한다면, UCC일지는 몰라도 "참여의 아키텍처"라는 면에서 반쪽짜리 인 것입니다. 이것은 DC 인사이드 같은 사이트에 시사점이 많습니다.

BitTorrent는 Akamai가 중앙집중식 모델인 서버 팜(Server Farm)으로 해결했던 문제를 분산화(decentralization)와 사용자의 참여를 통한 리소스의 공유를 이용해 해결했습니다. 냅스터처럼 더 많은 사람이 참여 할수록 더 큰 DB가 만들어 지고, 이걸 통해 데이터를 더 빨리 내려받을 수 있도록 한 Disruptive technology입니다. 대표적인 "참여의 아키텍처"인 P2P를 시스템 내에 녹여낸 것으로 웹 1.0 과 2.0의 문제 해결 방식의 차이점을 잘 보여줍니다 (중국의 PPLive는 이걸 스트리밍에서 구현했습니다. 한국의 CD Networks 같은 회사도 누군가 한국어 BitTorrent를 만들어 내면 긴장해야 할 겁니다. 한국 인터넷 시장은 언어 장벽으로 영어권과 단절되어 있기 때문에, BitTorrent는 단순히 영어로 되어 있다는 이유로 한국에 잘 안 알려진 면이 큽니다).

그러므로 여기까지만 보면, "웹 1.0 시대의 서비스가 제공하던 서비스를 "참여의 아키텍처" 를 구현하는 비즈니스 모델을 창안하여, 업그레이드 된 방식으로 제공하는 서비스들(즉, MP3.com vs. Napster, Akamai vs. BitTorrent, Ofotol.com vs. Flickr, Britannica vs. Wikipedia)과 끊임없는 개선으로 "참여의 아키텍처" 를 시스템에 녹여 내어 소비자의 경험을 향상시킨 서비스들(Barnsandnoble.com vs Amazon.com)을 웹 2.0 애플리케이션이라고 한다" 고 할 것 입니다.

이제 네트워크 효과에 대해 생각해 보겠습니다.
사실 네트워크 효과를 만들어야만 참여의 아키텍처가 완성이 됩니다. 크리티칼 매스(Critical Mass, 네트워크 효과에 대한 다른 포스트를 참조 하세요)에 도달하여 네트워크 효과를 만들어 내지 못하면, 애써 만든 참여의 아키텍처도 아무 소용이 없을 것 입니다. 가치를 만들고 나눌 다른 사용자가 없거나 아주 적은 상황이니까요.

팀의 정의에 의하면, 웹 2.0 애플리케이션이란 "참여의 아키텍처를 통하여 네트워크 효과를 창조하는 것"이니까, 참여의 아키텍처를 구현했다고 해도, 네트워크 효과를 만들어 내지 못해 죽어버린 서비스들은 웹 2.0 애플리케이션이 아니다 라는 논리적인 결론에 이르게 됩니다. 이것은 사실 좀 공정하지 못한 면이 있습니다. 왜냐하면, 네트워크 효과를 만들기 위한 크리티칼 매스에 도달하느냐 못하느냐는 참여의 아키텍처를 구현했느냐 아니냐 에만 달려 있는 것이 아니기 때문입니다. 또한, 아시다시피 인터넷은 Winner-take-all market이기 때문에 1등이 아니면 네트워크 효과를 만들기도, 유지하기도 매우 어렵습니다. 따라서, 참여의 아키텍처를 구현한 것 만으로도 웹 2.0 애플리케이션으로 일단 불러주어야 하는게 아닌가 하는 의문이 생깁니다. 즉, "Realizing architecture of participation which would create network effects"라고 해야 하지 않을까 하는 겁니다 (하지만, 그렇게 되면 폴 그래함이 말한대로 "모든 새로운 것에 웹 2.0을 갖다 붙이는" 결과가 되지 않을까 하는 우려도 있습니다).

다르게 생각하면, 웹 2.0의 정의가 닷컴버블의 붕괴를 이기고 살아남은/번창한 기업의 특성을 모은 개념이니까 참여의 아키텍처를 구현했더라도 네트워크 효과를 만들지 못해 죽어버린/죽어버릴 사이트는 웹 2.0이라고 부를 수 없다고 말할 수도 있을 것입니다. 이것은 정의상 어쩔 수 없습니다만, 사실 그렇게 따지면 반드시 웹 2.0이었기 때문에 살아남았다고 보는 것에도 무리가 있습니다. 같은 비즈니스 모델을 가지고 출발 했더라도, 다른 요인에 의해 실패할 수도 있기 때문입니다. 위키피디아와 About.com은 유사한 모델이었으나, 위키피디아만 웹 2.0의 대표로 언급되지 않습니까?

여하간 이 점이 껄끄러웠던지, 팀은 정작 2005년 웹 2.0 컨퍼런스에서 "Harnessing collective intelligence"라는 말을 이 정의의 동치 개념으로 쓰게 됩니다.

또 한가지 재미있는 점이 있습니다.  
이베이, 냅스터, 위키피디어 같은 모델은 태생적으로 네트워크 효과가 필요조건입니다만, 아마존, 플릭커는 네트워크 효과와 상관이 없을 수도 있었던 서비스들입니다. 다시 말해, 같은 목적으로 만들어졌지만 참여의 아키텍처를 구현하지 않은 경쟁자들(웹 1.0 모델들)과의 게임에서, 경쟁자들이 하듯(입소문 같은) 마케팅과 홍보를 통한 사용자의 순증에 집중했을 수도 있었을 겁니다. 그러나, 그들은 참여의 아키텍처를 비즈니스 모델에 입혀서 구조를 바꾸어내고, 홍보보다는 네트워크 효과로 사용자에 가치를 전달하여 비즈니스를 성공적으로 만들어 내었습니다.

기술적인 면에서 (태그 같은) 사용자가 참여할 수 있는 구조를 만드는 것은 벤치마킹만 잘 하면 그리 어려운 문제가 아닐 것입니다. 기업가에게 보다 중요한 것은 어떻게 참여의 아키텍처를 가지고 네트워크 효과를 만들어 낼 수 있는가 하는 것일 겁니다. 이것은 크게 정책과 운영면에서 생각해 볼 수 있습니다. 사용자에 대한 권한 부여(Empowerment), 낮은 진입장벽 등이 정책 면에서의 중요한 이슈입니다. 운영면에서는 프로세스와 의사 결정과정의 투명성을 통한 신뢰 구축, 사용자 요구에 대한 즉각적인 반영과 이로 인한 밀접성과 사용자 성취감의 확보, 무정부상태를 방지할 수 있는 적절한 수준의 통제와 리더쉽이 중요합니다. (이것에 대해서는 저도 아직 생각의 정리가 끝나지 않아서 다음 번에 더 고민해서 자세히 써 보겠습니다.)

자, 다시 종합적으로 정리하면, "태생적으로 "참여의 아키텍처"와 그에 기반한 "네트워크 효과"가 필수인 비즈니스 모델들 즉, 냅스터 같은 P2P나, 이베이 같은 온라인 경매/마켓 플레이스, 위키피디아 같은 집단지성을 구현하는 사이트들 뿐 아니라, 창조적인 비즈니스 모델로 "참여의 아키텍처"를 이용해 문제를 해결하거나, 원래는 비즈니스 모델상 그렇지 않은데도 끊임없는 노력과 혁신적인 발상으로 "참여의 아키텍처"를 이루어내고, "네트워크 효과"를 통해 그 가치를 입증한 사이트/서비스를 웹 2.0 애플리케이션이라 한다"라고 말할 수 있습니다 (음..말이 더 어려워 진 듯도 합니다).


다음 번 포스트에 네 번째 카테고리가 이어 집니다(Part 6 보기)


*도움이 되는 자료들*

1) 웹 2.0에 관한 A-블로거인 디온 힌치클리프는 "참여의 아키텍처"를 아래의 그림으로 설명합니다.




여러가지 이야기를 하고 싶어 한 것 같긴 한데, 한눈에 파악은 잘 안되는 군요.

2) 2004년 웹 2.0 컨퍼런스의 마지막 날 "참여의 아키텍처"라는 제목으로 공개 대화 세션이 있었습니다. 여기에는 팀 오라일리가 사회자로, 아파치 웹 서버 프로젝트의 공동 발안자인 브라이언 벨렌도프(Brian Behlendorf), 블로그 플랫폼 개발사인 식스 어파트(Six Apart)의 앤드류 앵커(Andrew Anker), 코닥 모바일 사업부의 밥 모건(Bob Morgan)과 아마존의 앨런 버뷸런(Allen Vermeulen)이 패널로 참석했습니다.

팀은 이 공개대화에서 패널에게 어떻게 그들이 참여의 아키텍처를 구현했는가, 그것이 그들의 비즈니스에 어떤 도움이 되는가, 그것을 만들고 유지하려면 어떻게 해야 하는가에 대해 질문하고 있습니다. 한번 들어보시길 권합니다.

3) 팀 오라일리가 작년부터 조직한 Where 2.0 컨퍼런스에서 야후의 폴 레빈(Paul Levine)이 "The Architecture of Participation"이라는 주제로 야후 로컬(Yahoo! Local)에 대해 설명한 일이 있습니다. 이것도 들어 보시면 야후가 어떻게 하고 있나 아이디어를 얻으실 수 있을 겁니다 (사실 야후가 고객이 참여할 수 있도록 만들어 둔 기능들은 우리나라에서 이미 구현된 것이 많습니다. 물론 작년 6월에 열린 컨퍼런스이기 때문에 그렇기도 할 것 입니다).

웹 2.0  |  2006/04/08 03:58